Từ trò chơi, giải trí đến giáo dục và đào tạo, công nghệ AR/VR đang được sử dụng trong nhiều ngành khác nhau để tạo ra những trải nghiệm sống động và hấp dẫn mà trước đây không thể tưởng tượng được - và khu vực APAC đang đẩy nhanh việc ứng dụng công nghệ này.

Khu vực APAC đã chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể trong việc áp dụng các công nghệ AR/VR những năm gần đây. Nhiều quốc gia trong khu vực như Trung Quốc, Hàn Quốc đã đầu tư vào nghiên cứu và phát triển AR/VR và là nơi đặt trụ sở của nhiều công ty chuyên về các công nghệ này.

Theo Hướng dẫn chi tiêu cho AR và VR toàn cầu của Công ty nghiên cứu IDC, chi tiêu của APAC cho các giải pháp AR/VR được dự đoán sẽ đạt 14,8 tỷ USD vào năm 2026, tăng với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 40,1%.

Một phần chi tiêu VR đáng kể đến từ khu vực người tiêu dùng, được dự đoán có xu hướng gia tăng tương tự trong suốt giai đoạn dự kiến (2021-2026). Tuy nhiên, việc mở rộng các trường hợp sử dụng thương mại, chẳng hạn như các trường hợp liên quan đến đào tạo, làm việc theo nhóm và các hoạt động liên quan đến metaverse, được dự đoán sẽ mang lại triển vọng tăng trưởng đáng kể.

Trước đây, các giải pháp AR đã có thể đáp ứng các yêu cầu thiết kế và khắc phục sự cố của doanh nghiệp và xu hướng này vẫn sẽ tiếp tục được duy trì trong giai đoạn dự đoán. Tuy nhiên, các sản phẩm mới được giới thiệu bởi một số nhà cung cấp trong những năm tới được dự đoán sẽ cung cấp cho thị trường tiêu dùng những lựa chọn mới cho nhu cầu của họ về giải trí và năng suất cá nhân.

TS. Lily Phan, Giám đốc Nghiên cứu IDC châu Á - Thái Bình Dương cho biết: “Công nghệ AR/VR được thiết lập để thay đổi cách chúng ta sống, làm việc và vui chơi”. Công nghệ này đã mở ra những cơ hội mới cho lĩnh vực trò chơi, giải trí, tiêu dùng, chăm sóc sức khỏe, sản xuất, giáo dục và nhiều lĩnh vực khác. Khi công nghệ ngày càng hoàn thiện và metaverse được gắn chặt hơn vào tương lai của công việc, chi tiêu cho AR/VR sẽ có tốc độ tăng trưởng mạnh mẽ lên tới 40% trong vài năm tới.

Các ngành đang đầu tư mạnh vào công nghệ AR/VR bao gồm?

Trong số 19 lĩnh vực kinh doanh thương mại mà IDC theo dõi, sản xuất rời rạc, giáo dục, dịch vụ chuyên nghiệp, nhà cung cấp dịch vụ chăm sóc sức khỏe, dịch vụ cá nhân và tiêu dùng chiếm hơn 66% tổng chi tiêu vào năm 2022.

Năm 2022, đào tạo đã trở thành lĩnh vực sử dụng chính cho các dịch vụ cá nhân và người tiêu dùng, chăm sóc sức khỏe và sản xuất rời rạc. Các dịch vụ chuyên nghiệp có CAGR cao nhất là 41,5% do nhu cầu cộng tác hiệu quả hơn ngày càng tăng, tạo điều kiện chia sẻ và tương tác trong toàn bộ tổ chức.

Xem video giáo dục 360 độ được nổi lên như một trường hợp sử dụng hứa hẹn nhất trong giai đoạn dự đoán, với CAGR là 48,1%. Công nghệ AR/VR sẽ mang đến một môi trường học tập phong phú hơn bằng cách cho phép ảo hóa thông tin, thúc đẩy khả năng đổi mới, giải quyết vấn đề và tư duy phân tích của học sinh.


Đặc biệt, sự ra đời của metaverse đã giúp thúc đẩy hoạt động kinh doanh của thị trường AR/VR. Các thị trường chính - giải trí, xã hội, giáo dục, tài chính và công việc - sẽ bị ảnh hưởng bởi các công nghệ AR/VR, trí tuệ nhân tạo, đám mây và blockchain. Vì metaverse sẽ phụ thuộc đáng kể vào các giải pháp AR/VR để tạo ra trải nghiệm người dùng hấp dẫn và chân thật, cổng metaverse, ứng dụng và phụ kiện nên được xây dựng xung quanh nền tảng AR/VR.

Việc thiếu đối thủ cạnh tranh và các khoản đầu tư công nghệ gần đây của Meta vào công nghệ AR/VR được dự đoán sẽ khuyến khích các doanh nghiệp khác như Sony, Apple và Pico, tham gia thị trường trong những năm cuối của giai đoạn dự báo, mang lại cơ hội tăng trưởng đầy hứa hẹn cho người chơi mới và nhiều sự lựa chọn cho người tiêu dùng.

 IT